
Một số nhà sáng lập đang đặt cược rằng kết nối trực tiếp có thể trở thành một lĩnh vực kinh doanh. Họ tin rằng người tiêu dùng sẽ trả tiền cho trải nghiệm chung, nghề thủ công và không gian gặp gỡ. Brynn Putnam, Tristan Walker, Andy Dunn và Audrey Gelman đang thử nghiệm giả thuyết này bằng nhiều sản phẩm. Các mô hình trải dài từ bàn chơi tương tác và trường nghề đến nền tảng sự kiện và nhà nghỉ.
Putnam và Walker đều từng xây dựng doanh nghiệp được các tập đoàn lớn mua lại. Giờ đây, họ quay lại với hai mô hình rất khác nhau nhưng cùng đặt cược vào một nhu cầu. Họ muốn đưa mọi người rời khỏi trải nghiệm đơn độc trước màn hình để gặp nhau trong cùng một không gian. Theo TechCrunch, xu hướng này đang thu hút một nhóm nhỏ nhưng ngày càng đông các nhà sáng lập từng xây dựng thương hiệu thành công.
Putnam, một vũ công ba lê được đào tạo bài bản, từng phát triển chuỗi phòng tập nhỏ trước khi thành lập Mirror. TechCrunch cho biết Lululemon mua công ty thể dục kết nối này với giá 500 triệu USD tiền mặt, chưa đầy ba năm sau khi Mirror ra đời. Walker từng thực tập tại Twitter khi học kinh doanh ở Stanford, sau đó xây dựng thương hiệu chăm sóc cá nhân nam giới Walker & Company Brands. Năm năm sau, ông bán công ty cho Procter & Gamble với điều khoản không được công bố. Mức giá được đưa tin nằm trong khoảng 20 triệu đến 40 triệu USD.
Nội dung: Hai doanh nghiệp khác nhau cùng theo đuổi một mục tiêu
Board đưa trò chơi trở lại cùng một căn phòng
Công ty mới của Putnam là Board, một chiếc bàn có màn hình cảm ứng 24 inch, có thể nhận biết quân cờ vật lý và cử chỉ. Thiết bị được thiết kế cho một nhóm người ngồi quanh bàn, thay vì phục vụ một cá nhân nhìn vào màn hình.
Heirloom đầu tư vào trường nghề thủ công
Walker chọn một hướng khác. Heirloom mua lại và mở rộng các trường dạy nghề thủ công cao cấp. Cơ sở đầu tiên là một trường làm đồ da tại San Francisco do đại sứ nghệ nhân người Mỹ đầu tiên của Hermès thành lập. Ông đồng thời điều hành Collaborative Holdings, một quỹ tách ra từ Collaborative Fund. Nguồn vốn hướng tới những nhà sáng lập vận hành doanh nghiệp có lợi nhuận và dòng tiền dương. Các công ty này có thể phát triển mà không phải chạy theo mức sinh lời thường được kỳ vọng ở vốn đầu tư mạo hiểm.
Một máy chơi trò chơi và một trường dạy đồ da dường như không liên quan. Điểm chung nằm ở giả định của hai nhà sáng lập: công nghệ đã làm suy yếu một phần kết nối giữa người với người trong thập niên qua, và việc khôi phục kết nối đó có thể trở thành một hoạt động kinh doanh.
Sự cô đơn trở thành một vấn đề kinh tế
Các doanh nghiệp này xuất hiện khi sự cô đơn được xem là một thách thức sức khỏe toàn cầu và nhiều người tiêu dùng Mỹ ưu tiên chi tiền cho trải nghiệm.
Quy mô của thách thức cô đơn
TechCrunch dẫn đánh giá của Ủy ban Kết nối Xã hội thuộc Tổ chức Y tế Thế giới vào tháng 6 năm trước, trong đó sự cô đơn được xếp vào nhóm thách thức sức khỏe toàn cầu nổi bật. Ước tính cứ sáu người trên thế giới thì có một người bị ảnh hưởng, còn tình trạng này có liên hệ với khoảng 870.000 ca tử vong mỗi năm.
Người tiêu dùng ưu tiên trải nghiệm
Nhu cầu chi tiền cũng đang dịch chuyển theo hướng có lợi cho trải nghiệm trực tiếp. Theo khảo sát Harris Poll do Marriott Bonvoy tài trợ và được TechCrunch dẫn lại, hai phần ba người Mỹ cho biết họ ưu tiên trải nghiệm như du lịch hơn mua sắm vật chất trong năm nay. Cũng có hai phần ba số người được hỏi nhận xét hoạt động mua sắm bán lẻ hiện quá giống nhau, khi các nhà bán lẻ mang lại cảm giác gần như không khác biệt.
Những con số này phản ánh thị trường Mỹ, nên không thể tự động áp dụng cho người tiêu dùng Việt Nam. Tuy vậy, chúng giải thích vì sao một số nhà sáng lập dày dạn kinh nghiệm đang nhìn không gian vật lý, hoạt động nhóm và nghề thủ công như một lĩnh vực có thể đầu tư, thay vì chỉ coi đó là phản ứng nhất thời trước đời sống số.
Board dùng công nghệ để mọi thế hệ cùng chơi
Từ Mirror đến trải nghiệm chơi chung
Mirror được xây dựng từ hoàn cảnh cá nhân của Putnam. Tại một sự kiện StrictlyVC ở khu West Village của New York, bà kể về giai đoạn phát triển sản phẩm. Khi đó, bà đang mang thai con đầu lòng, điều hành các phòng tập và muốn đưa trải nghiệm tập luyện về nhà qua màn hình. Sản phẩm tập trung vào bản thân người dùng, cơ thể, thể lực và hình ảnh phản chiếu của họ.
Board bắt đầu từ vấn đề ngược lại. Putnam hiện là mẹ của năm người con trong một gia đình kết hợp. Quy mô hộ gia đình của bà đã tăng từ ba lên bảy người. Bà nhận thấy thị trường thiếu một sản phẩm cho phép những người có độ tuổi và khả năng rất khác nhau cùng chơi. Câu hỏi thúc đẩy hướng đi mới là làm thế nào dùng công nghệ để tạo ra trải nghiệm chung.
Đồ vật thật thay cho bộ điều khiển truyền thống
Màn hình của Board nhận biết đồ vật thật đặt trên mặt bàn. Một mô hình tàu vũ trụ có thể kích hoạt hành động, còn một con dao có thể tạo thao tác cắt. Thiết kế này giảm sự phụ thuộc vào nút bấm và cần điều khiển truyền thống, giúp trẻ nhỏ và ông bà tham gia cùng một trò chơi mà không phải học chung một hệ điều khiển phức tạp.
Board cho thấy công nghệ không nhất thiết chỉ đưa thêm hoạt động lên màn hình cá nhân. Công nghệ cũng có thể tổ chức một trải nghiệm diễn ra giữa nhiều người trong cùng căn phòng. Đây là một hướng khác với làn sóng trí tuệ nhân tạo trên thiết bị cá nhân luôn lắng nghe, vốn khiến tương tác số bám sát từng người hơn.
Heirloom khôi phục quan hệ giữa thầy và người học nghề
Heirloom mua lại các trường nghề thủ công cao cấp, bắt đầu với một trường làm đồ da tại San Francisco. Walker đặt cược rằng việc học trực tiếp từ thợ lành nghề vẫn có giá trị khi trí tuệ nhân tạo thay đổi công việc tri thức.
Động lực của Walker đến từ nỗi lo trí tuệ nhân tạo sẽ lấy đi công việc tri thức và khiến con người xa nhau hơn. Sau Walker & Company, ông muốn xây dựng một doanh nghiệp có khả năng đưa mọi người trở lại cùng một nơi.
Khôi phục chuỗi truyền nghề
Tại cùng sự kiện StrictlyVC, Walker cho rằng nước Mỹ đã quên cách truyền lại tay nghề bậc thầy. Ông nhắc đến các lĩnh vực như làm đồ da, chế tác đồng hồ và thiết kế nước hoa. Theo lập luận của ông được TechCrunch ghi nhận, hoạt động chuyển sản xuất ra nước ngoài đã kéo dài trong 50 năm. Quá trình này làm đứt quãng mối liên hệ giữa người thợ lành nghề và người học việc. Kỹ năng thủ công cũng mất dần vị thế. Vì vậy, con đường học nghề thường bị xem là lựa chọn dành cho người không vào đại học bốn năm.
Heirloom đặt cược rằng xu hướng này đang đảo chiều. Walker nói khoảng một nửa thế hệ Z và thế hệ Alpha không muốn theo học chương trình đại học bốn năm. Ông đưa ra con số này trước các nhà sáng lập và nhà đầu tư. Tại cơ sở đầu tiên của Heirloom ở San Francisco, nhân viên công nghệ trẻ chiếm hơn một nửa sức chứa. Nhóm này không phải người nghỉ hưu hay người đang đổi nghề. Họ tìm kiếm một hoạt động sáng tạo không cần cầm điện thoại.
Pie và Six Bells biến gặp gỡ thành sản phẩm
Pie xây hạ tầng số cho các nhóm gặp mặt
Andy Dunn, người sáng lập Bonobos, đang phát triển Pie theo cùng chủ đề kết nối. Trong năm năm hoạt động, Pie đã chuyển từ ứng dụng ghép bạn sang công cụ khám phá sự kiện. Dunn gọi phiên bản hiện tại là hệ điều hành cho đời sống xã hội
. Trọng tâm của sản phẩm là các trung tâm số thường trực dành cho nhóm gặp gỡ định kỳ, chẳng hạn câu lạc bộ chạy bộ hoặc nhóm cùng xem một chương trình.
Audrey Gelman từng theo đuổi mô hình kết nối phụ nữ qua công ty the Wing. Doanh nghiệp này đóng cửa trong thời kỳ đại dịch giữa những cáo buộc về cách đối xử thiếu công bằng với nhân viên. Với dự án hiện tại, Gelman chuyển sang một hình thức nhỏ và cụ thể hơn.
Six Bells tạo lý do để khách trò chuyện
Six Bells Countryside Inn là nhà nghỉ 11 phòng tại thung lũng Hudson. Mỗi tháng, nơi đây tổ chức một bữa tối phá án. Diễn viên hòa vào đám đông, rồi một nhân vật được phát hiện đã chết khi khách dùng món tráng miệng. Theo bài viết của New York Times được TechCrunch trích dẫn, khách thường ở lại quầy rượu sau nửa đêm. Họ còn trao đổi số điện thoại với những người trước đó còn xa lạ.
Pie và Six Bells không bán cùng một sản phẩm, nhưng đều biến lý do gặp mặt thành một phần cốt lõi của dịch vụ. Thay vì kỳ vọng người dùng tự tạo cộng đồng, doanh nghiệp cung cấp cấu trúc, địa điểm hoặc hoạt động đủ rõ để cuộc gặp có thể diễn ra.
Vốn đầu tư còn nhỏ, ngoại trừ Flow
Quy mô vốn của từng mô hình
Theo TechCrunch, Board đã hoạt động ba năm và huy động 35 triệu USD. Pie huy động 24 triệu USD, còn Six Bells nhận khoảng 3,8 triệu USD. Heirloom được thành lập 11 tháng trước và chưa công bố số vốn.
Ngoại lệ là Flow của Adam Neumann, đồng sáng lập WeWork. Công ty bất động sản nhà ở này cũng quảng bá ý tưởng giải quyết sự cô đơn qua không gian vật lý. TechCrunch cho biết Flow đã huy động hơn 450 triệu USD. Phần lớn số vốn đến từ Andreessen Horowitz. Con số đó lớn hơn tổng vốn của tất cả doanh nghiệp còn lại được nêu trong bài.
Putnam, Walker, Dunn, Gelman và Neumann đều đã xây dựng thương hiệu trước khi huy động vốn cho dự án hiện tại. Thành tích đó giúp họ thuyết phục nhà đầu tư, nhưng chưa chứng minh khách hàng sẽ chi đủ tiền để biến kết nối trực tiếp thành một ngành đầu tư lớn.
Kết nối trực tiếp có thể trở thành một ngành riêng?
Các mô hình hiện tại chưa chứng minh được khả năng mở rộng thành một ngành lớn. Chi phí mặt bằng, nhân lực, sản xuất và giới hạn sức chứa khiến chúng khó tăng trưởng nhanh như phần mềm.
Giới hạn mở rộng của mô hình vật lý
Trường nghề cần mặt bằng và người hướng dẫn. Nhà nghỉ bị giới hạn bởi số phòng. Một thiết bị chơi chung cũng phải được sản xuất và đưa vào từng gia đình. Những yêu cầu đó khiến việc mở rộng phụ thuộc vào tài sản vật lý và hoạt động tại chỗ.
Nhóm nhà sáng lập này không phủ nhận công nghệ. Board dùng màn hình cảm ứng để tạo tương tác quanh một chiếc bàn. Pie dùng nền tảng số để duy trì các nhóm gặp mặt. Ngay cả Heirloom, mô hình gần với nghề thủ công nhất, cũng xuất phát từ câu hỏi công việc và cộng đồng sẽ thay đổi thế nào khi trí tuệ nhân tạo phổ biến hơn.
Câu hỏi chưa có lời giải là liệu đủ nhiều khách hàng có trả tiền cho trò chơi chung, lớp học nghề, sự kiện cộng đồng và không gian sống có chủ đích hay không. Các khoản vốn đã công bố cho thấy nhà đầu tư đang thử nghiệm giả thuyết này, nhưng chưa đủ để xem kết nối trực tiếp là một ngành đã được xác lập.
Hãy tiếp tục theo dõi Sine để quan sát cách các nhà sáng lập biến nhu cầu gặp gỡ trực tiếp thành những mô hình kinh doanh có thể đứng vững.


